原標題:業內專家談未成年人網絡游戲監管立法難點
讓防沉迷舉措有效落地
●清華大學法學院黨委副書記、教授程嘯:應盡快頒布效力位階更高的網絡游戲監管方面的行政法規或法律。
●中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍:現在的立法趨勢就是要把一些自律內容包括一些標準上升到法律層面。
按照以往慣例,全國人大常委會2019年立法工作計劃不日將對外公布。各種跡象表明,未成年人保護法和個人信息保護法將出現其中。盡管一部是修訂,一部是制定,但二者都不可回避同一個內容——提供對未成年人使用網絡的保護。其中,針對目前越來越多孩子沉迷網絡游戲的現狀立法會作出何種回應,各方都予以高度關注。
3月底,最新發布的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,當前我國未成年網民規模為1.69億人,未成年人的互聯網普及率達93.7%,只有不到7%的未成年人沒上過網。近9成的未成年網民會使用互聯網從事學習相關的活動。
隨著互聯網時代和信息社會的到來,網絡游戲已成為一個內容豐富、市場價值巨大的產業。但同時,網絡暴力、網絡違法和不良信息大量存在,未成年人網絡游戲成癮逐漸成為一個嚴重的社會問題。
近年來,有關未成年人網絡保護立法的呼聲漸強。連續幾年的全國兩會上,都有不少代表委員提出建議、議案和提案等。如何讓孩子免受網絡游戲的侵害,立法該怎么立?究竟要把著力點放在哪兒?《法制日報》近日采訪了多位業內專家。
網絡游戲監管尚無法律規定
伴隨網絡游戲在我國的迅猛發展,未成年人涉足網絡世界接觸最多的內容就是各種網絡游戲。未成年人網游玩家群體巨大,已成為網絡游戲玩家群體的重要組成部分。網絡游戲在豐富人們精神生活、繁榮文化市場的同時,引發的各種法律和社會問題也不容忽視。
其中,最值得關注的就是未成年人荒廢學業,花費大量時間、揮霍巨額金錢沉迷于網絡游戲,甚至因此走上違法犯罪的道路。早在2014年,中國預防青少年犯罪研究會調研時就發現,未成年人接觸網絡游戲的比例是66.3%。2018年6月對外公布的《未成年人涉網刑事案件大數據分析報告》顯示,在未成年犯中,“沉迷網絡”的占85%。
《法制日報》記者在采訪中了解到,目前,針對未成年人網絡保護,我國只在未成年人保護法和網絡安全法中有相關原則性規定。而對網游游戲的監管,立法尚且空白。據清華大學法學院黨委副書記、教授程嘯介紹,目前規范網絡游戲的具體規定僅是由原文化部頒布的《網絡游戲管理暫行辦法》。“該辦法雖然對從事網絡游戲研發生產、網絡游戲運營、網絡游戲虛擬貨幣發行、網絡游戲虛擬貨幣交易服務等形式的經營活動進行了規定,但是一則效力位階太低,只是部門規章;二則對于未成年人網絡游戲的監管內容不夠具體詳細。”程嘯說。
“加強對網絡游戲的監管力度十分必要。從法律上來看主要應當注意幾點。”程嘯指出,首先,應盡快頒布效力位階更高的網絡游戲監管方面的行政法規或法律。其次,應加強對網絡游戲內容的監管,鼓勵有益于青少年身心健康的游戲產品研發,禁止誘發未成年人違法犯罪以及渲染暴力、色情、賭博、恐怖活動等危害未成年人身心健康內容的游戲。
談到未成年人網絡游戲的保護和監管,中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍從幾個層面加以分析。從立法層面上講,首先就是未成年人保護法。雖然上次修法將未成年人網絡權益寫了進去,但是包括防沉迷在內的涉及網絡游戲內容等方面的規定都過于籠統,并沒有可以具體可執行的條款,因此,現在更多的關注放在了《未成年人網絡保護條例》上。據悉,該條例草案早在2017年就已經公開向社會征求意見,但目前為止正式出臺時間并不明朗,業內預測今年出臺的可能性很大。第二個層面則是各行業組織和企業的自律標準。“現在的立法趨勢就是要把一些自律內容包括一些標準上升到法律層面。”朱巍說。
朱巍還特意強調了網絡游戲的內容底線問題。“這個問題看似老生常談,但實際是個新話題。對未成年人,網絡游戲的內容和標準不能按照成年人的標準。那么,在眼下沒有分級制度背景之下,圖片和視頻等內容怎么審核、怎么把握,這些都是十分重要的問題。至少對未成年人來講,不能作為成年人來看待,不能使用避風港規則,這可能是一個前提。”
應將防沉迷作為重點監管內容
采訪中,專家們都不約而同地提到,防沉迷是需要進行重點監管的內容,建立預防未成年人沉迷網絡尤其是沉迷網絡游戲的制度保障和技術措施至關重要,出臺專門的加強監管的相關規定十分必要,僅僅依靠行業和企業自律是不夠的。
我國未成年人保護法第三十三條和網絡安全法第十三條均規定,國家采取措施,預防未成年人沉迷網絡。國家鼓勵研究開發有利于未成年人健康成長的網絡產品,推廣用于阻止未成年人沉迷網絡的新技術,為未成年人提供安全、健康的網絡環境。但是,由于缺乏更加具體的規定和舉措,這些內容在實踐中都無法有效落地。
“防沉迷,不單包括網絡游戲,還包括網絡直播、網絡深度閱讀等。”據朱巍介紹,防沉迷系統既包括技術方面,比如人臉識別、實名制、家長監護、家長守護系統,也包括制度層面的內容。換言之,如果一款網絡游戲的相關技術措施達不到標準,網絡游戲公司就不能向社會推廣。因此,如何防沉迷就上升到游戲公司和平臺的責任問題。但目前,平臺責任、企業責任大多都是內部的標準,標準的依據是什么并無明確。
數據顯示,87.4%的未成年網民會使用互聯網進行學習。其中,在網上做作業的未成年網民占比最高,達到45.5%。此外,使用在線教育輔導的未成年網民占比為14.4%。但就在前不久,一些允許公開上架的青少年教育學習類App里被發現存在兒童色情的內容,引起各方關注。
對此,朱巍分析指出,之所有會有這種情況發生,就是因為雖然App上架的時候內容符合標準,但既然是平臺就避免不了有人事后再往上傳不雅內容,造成監管漏洞。“所以,App的入門門檻監管和對整個行為的實時性監管必須要結合起來。而這一點,不論是在法律上、標準上,還是行業企業自律上,目前做得都不好,導致很多青少年教育App里面出現大量的軟色情、涉暴力等損害未成年人權益的東西,這也是當前立法要解決的重要問題。”
“事實上,單純的防止沉迷游戲很難,游戲不讓人沉迷就不是游戲了。”程嘯給出了另外一個立法路徑,即可以從個人信息保護法入手,要求未成年人在上網尤其是玩網絡游戲或者網絡直播打賞之類的時候,必須獲得父母或其他監護人的有效同意,否則就可以據此處罰網站。“這樣就有利于防止未成年人沉迷網絡游戲。”
加強未成年人個人信息保護
值得一提的是,網路游戲除了導致青少年沉溺其中影響身心健康和學業等,還會帶來一個同樣嚴重的后果——很容易侵犯未成年人的個人信息。進入信息社會后,隨著人工智能尤其是大數據技術的發展,包括游戲服務提供者在內的網絡服務提供者無時無刻地獲取廣大網絡用戶的個人信息。
“為了更好地保護未成年人的合法權益,在加強對未成年人網絡游戲監管的時候要特別注意對未成年人隱私和個人信息的保護。”程嘯指出,之所以在網絡游戲中需要更加注意對未成年人個人信息的保護,是因為更多的未成年人玩網絡游戲,有可能被收集更多的信息。”
為了保護未成年人隱私和個人信息,美國很早就有兒童在線隱私保護法等法律。在我國,正在編纂中的民法典人格權編草案中,對隱私權與個人信息作出了相關規定。此外,個人信息保護法的立法工作也納入了十三屆全國人大常委會的立法規劃。
“未成年人的信息、醫療信息和金融信息屬于個人信息中最受保護的敏感信息,應當說是個人信息保護規范的重點。因此,未來我們的立法應當對未成年人的這些個人信息保護作出更具體的規定。”程嘯強調說。