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    1. 電競產業(yè)“富礦”挖掘 電競賽事收入主要3個方面

      2018年01月24日 08:05    來源: 中國經濟網-《經濟日報》    

      原標題:別忽視了電競產業(yè)這個“富礦”

        一張門票最高炒到上萬元還一票難求——很多人難以想象,去年在北京舉行的英雄聯(lián)盟2017世界總決賽的門票,竟然要比大多數焦點足球賽事和熱門明星演唱會的門票價格都高。快速崛起的電競產業(yè)正在用一個又一個現象級事件,展現其作為新興產業(yè)的巨大能量。扶持電競產業(yè)健康發(fā)展,對于培育新的經濟增長點、助力新舊動能轉換都有很大意義。

        發(fā)展電競產業(yè),首先要破除大眾對電競概念的誤解。一直以來,主流社會對電競產業(yè)誤解頗深,認為電競就是比誰電子游戲玩得好,望子成龍的家長們更是避之唯恐不及,這也一度成為電競產業(yè)快速發(fā)展的障礙。

        實際上,電子競技與普通的電子游戲不可一概而論。電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,就像籃球比賽的器械是籃球、足球比賽的器械是足球,電子競技則是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。2017年10月底,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,國際奧委會同意將其視為一項“體育運動”,第五屆土庫曼斯坦亞洲室內與武道運動會增添了電子競技為表演項目。2017年,中國傳媒大學、藍翔高級技工學校等院校都開設了電競專業(yè)。

        電競產業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業(yè)鏈,將帶動內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設備研發(fā)等一系列相關產業(yè)鏈的全面發(fā)展。

        具體電競賽事的收入主要來源于3個方面:出售轉播權,現場直播的付費觀看,以及由游戲行業(yè)逐步擴展到周邊產品的廣告收入。數據顯示,2017年王者榮耀全年職業(yè)賽事體系內容觀看及瀏覽量為103億次,KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽秋季賽直播觀看量為36億次,單日直播觀看量2.4億次。巨大的用戶基礎,將給產業(yè)打開廣闊的想象空間。2017年中國電競市場規(guī)模已超過300億元,同比增長近50%。正是看到電競行業(yè)的巨大價值,2017年國際大品牌開始愈加青睞電競,電競賽事的商業(yè)價值被廣泛認可。

        雖然我國電競產業(yè)正在步入快速發(fā)展的軌道,但與歐美國家相比,我國電競產業(yè)仍處于初級階段,存在產業(yè)鏈不健全、賽制不規(guī)范、轉會機制不完善、專業(yè)人才缺失等問題,需要加大管理和扶持力度。

        數字化時代,新技術已經改變了很多行業(yè)。我們有理由相信,電子競技也將成為一大體育項目,改變傳統(tǒng)體育產業(yè)格局。未來電競領域甚至可能會誕生像足球界的梅西、C羅這樣的國際巨星。所以,對于電子競技我們還需破除刻板印象,正確看待這個數字時代里冉冉升起的新興產業(yè),搶抓優(yōu)勢,積極扶持,引導其有序發(fā)展,打造一個全球領先的電競產業(yè)。

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      (責任編輯: 李冬陽 )

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