近日,教育部發出《嚴格核查2020屆高校畢業生就業數據的通知》,其中配套的就業統計指標中首次加入了“自由職業”,如互聯網營銷工作者、公眾號博主與電子競技工作者,并計入就業率。
“一夜之間就業了”,不少自由職業者如是感嘆。客觀來說,確實有一些電競、自媒體行業的佼佼者,能夠靠“敲擊鍵盤”有不錯的穩定收入,少數自媒體大V、知名電競主播、大賽冠軍等甚至可以年入千萬。對于這部分人,要說他們是“失業”或者“無業”,恐怕也不太恰當。
但是,頭部的風光,并不能代表一個行業的普遍狀況。2018年年底,微信曾公布2018年前三季度數據,月入10萬元以上的流量主超過600個。“月入十萬”聽起來非常誘人,但是微信公眾號的總數量早在2017年就超過了2000萬,算下來這一比例不足0.00003%。所以,既然要將其當作一個行業來審視,更應該關注的是那些大多數。
不可否認,把電競、自媒體等納入就業,有其合理性,但是這些行業存在的一些問題和缺漏,也要重視。也即,不能簡單地納入,更重要的引導、扶持、規范一個行業。換句話說,納入就業統計,僅僅是第一步,更多的是象征意義。接下來更重要的是,政府部門扮演好監督員和服務員的角色,為每一個新興行業保駕護航,在激發創造力同時,也逐步建立相應的管理制度和行業規范。
以電競行業為例,7月10日,有媒體的一篇報道就提到,一位電競行業的“踩坑者”講述,自己花了2萬元,報了一家至今仍然號稱“電競教育NO.1”的機構,不僅沒有找到承諾中的工作,還被統計到就業率中大肆宣傳,“悔得腸子都青了”。類似的行業培訓亂象,并不罕見。
再如,在以公眾號為代表的自媒體中,也不乏渾水摸魚者。2016年著名的“刷單事件”便是一個剖面。當年9月,微信系統進行了一次升級,一時讓刷單工具失效。有統計顯示,當天有近10%的公眾大號閱讀量跌幅超過50%,涵蓋汽車、民生、娛樂等多個領域,還有124家公眾號的閱讀量下降了80%。
拓展就業渠道,方向當然是對的。就業穩則經濟穩,經濟穩則社會穩。早在2019年6月,人社部就發布了《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》,預測未來五年電競人才需求量近200萬人。當年全國共有20所本科院校開設了電競專業,超過200所專科院校開設了電競相關專業。但是,我們既要看到行業的前景,也要警惕市場的泡沫。
一個行業從無到有,必然經歷一個發展的過程,也必然伴隨相應的問題。現在,既然被正式納入了就業統計指標中,就要名副其實、名正言順;就要讓這些新行業規范起來,有完整的職業教育體系,有健全的行業保障,以及行業性的統計標準和評價體系。有了這些,真正把就業指標變成實實在在的客觀數據,一個行業才算是在就業問題上“入行”了。
此外,正因為行業有待規范、制度有待健全,還必須提醒的是,沒有哪個行業的錢能夠輕輕松松賺取,背后憑借還是機遇和能力。一些沒有專業知識和技能基礎、對電競等行業了解不夠的求職者,也切記不可盲目跟風。(樊成)
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(責任編輯:
李江濤
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