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    1. 國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)健康發(fā)展,不能只靠移動(dòng)游戲

      2020年07月08日 18:07    來(lái)源:人民網(wǎng)   

        疫情期間,漫長(zhǎng)的居家生活令一款本應(yīng)是小眾的Switch獨(dú)占游戲《動(dòng)物之森》爆款出圈,帶動(dòng)實(shí)體卡帶價(jià)格猛漲,引發(fā)廣泛關(guān)注。此前,發(fā)售價(jià)格折合人民幣不到600元的Switch獨(dú)占游戲《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》也在交易網(wǎng)站上攀升到了1800元以上的高價(jià)。主機(jī)游戲的爆款出圈,也引發(fā)了關(guān)于中國(guó)游戲行業(yè)如何健康發(fā)展的話題。

        2013年,我國(guó)移動(dòng)游戲的市場(chǎng)占比僅為16.7%,截至2018年占比則增漲到66.8%,預(yù)計(jì)到2021年將達(dá)到74.2%,而PC客戶端游戲從2013年65.6%的占比降至2018年的27.1%(注1)。 無(wú)論是電腦普及時(shí)代,智能終端普及時(shí)代,每次出現(xiàn)大眾化電子消費(fèi)品更新,從業(yè)者都會(huì)發(fā)出“主機(jī)游戲必將被取代”“核心向游戲?qū)⒆呦蚰┞贰钡念A(yù)言,20年過(guò)去了,一代又一代的新型主機(jī)閃亮登場(chǎng),其獨(dú)特的魅力和豐富的玩法也吸引了一代又一代的玩家。如果看全球游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分結(jié)構(gòu),盡管移動(dòng)游戲占比也在上升,但2017年數(shù)據(jù)顯示,國(guó)外游戲市場(chǎng)是主機(jī)游戲、PC游戲、移動(dòng)游戲三分天下,分別占比31%、32%、37%, 這與國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的情況顯然有很大的不同(注2)。

        一、主機(jī)游戲的重要性

        近年來(lái),隨著微軟、索尼入住上海自貿(mào)區(qū),騰訊也宣布引進(jìn)Switch主機(jī),國(guó)內(nèi)玩家可以體驗(yàn)到微軟、索尼、任天堂三家的國(guó)行主機(jī)。但是由于目前國(guó)行主機(jī)游戲數(shù)量較少,一些優(yōu)秀海外游戲無(wú)法在國(guó)行主機(jī)上運(yùn)行和聯(lián)網(wǎng),一定程度影響了玩家的游戲體驗(yàn)。非核心向玩家轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲,主機(jī)游戲發(fā)展緩慢。然而主機(jī)游戲的位置卻是無(wú)可替代的,一直被核心向玩家所追捧。核心向玩家雖然群體不大,但是他們專(zhuān)業(yè)、挑剔并忠誠(chéng),是主機(jī)游戲穩(wěn)定的客戶群體。主機(jī)游戲玩家追捧的游戲往往制作精良,有一定的難度,而且能探索行業(yè)的新玩法,貢獻(xiàn)游戲發(fā)展的新方向。

        例如從微軟的體感周邊外設(shè)Kinect、索尼的體感設(shè)備Move到任天堂RingFit(《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》)的健身環(huán)配件,我們很難想象體感設(shè)備的發(fā)明和運(yùn)用會(huì)首先由手游或頁(yè)游來(lái)推動(dòng)。迎合了這次全民“宅家”的健身需求,《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》讓圈外大眾紛紛慷慨解囊——他們先買(mǎi)主機(jī)、再買(mǎi)游戲、再買(mǎi)配件,市場(chǎng)緊俏讓游戲價(jià)格一舉翻了三倍多。同樣的情況還包括VR設(shè)備在游戲中的運(yùn)用,從游戲性的開(kāi)拓,到技術(shù)的進(jìn)步,到創(chuàng)造市場(chǎng),主機(jī)游戲的核心向玩家和整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展其實(shí)是相輔相成的——精品游戲培養(yǎng)了玩家的品味,而“挑剔”的玩家則促進(jìn)行業(yè)探索更新穎的內(nèi)容,這個(gè)過(guò)程同時(shí)又促進(jìn)著技術(shù)和市場(chǎng)的開(kāi)拓。

        二、令人期待的本土行業(yè)環(huán)境

        當(dāng)然,并不是說(shuō)只有主機(jī)游戲才能制作出精品游戲。關(guān)鍵在于,對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲廠商來(lái)說(shuō),行業(yè)的土壤與環(huán)境將決定其發(fā)展方向。比如隨著近些年Steam平臺(tái)的興起,讓不少?lài)?guó)產(chǎn)電腦游戲再次進(jìn)入玩家的視野,但這其中的許多,是類(lèi)似手游移植過(guò)來(lái)的簡(jiǎn)單氪金游戲——它們的類(lèi)型大多是回合制、抽卡、放置類(lèi)、或者文字探險(xiǎn),無(wú)法吸引核心向玩家。

        有一些國(guó)產(chǎn)游戲廠商則開(kāi)始探索并選擇了核心向游戲新的銷(xiāo)售方式,考慮將國(guó)外玩家作為銷(xiāo)售的主力人群。如《星球探險(xiǎn)家》這款游戲發(fā)售后很長(zhǎng)一段時(shí)間,既沒(méi)有官方中文版也沒(méi)有國(guó)服,全靠外國(guó)玩家獲得了20多萬(wàn)的銷(xiāo)量,很長(zhǎng)一段時(shí)間成為Steam上銷(xiāo)量最高的國(guó)產(chǎn)游戲。

        制作組重慶帕斯亞科技工作室“食髓知味”,采用同樣的套路,在Steam發(fā)售了新游戲《波西亞時(shí)光》,不但一舉在國(guó)外掀起一小波熱潮,還“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷(xiāo)”,引發(fā)了國(guó)內(nèi)玩家的高度關(guān)注,成為了第一款完全憑實(shí)力進(jìn)入Steam全球銷(xiāo)量周榜前十的國(guó)產(chǎn)游戲。

        2020年第一季度,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)37.81億美元,環(huán)比增長(zhǎng)31.19%,海外業(yè)績(jī)超過(guò)市場(chǎng)預(yù)期。美、日、韓等全球頭部市場(chǎng)同比流水均呈現(xiàn)增長(zhǎng),其中韓國(guó)市場(chǎng)受《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《奇跡之劍》《AFK Arena》《明日方舟》《勇者英雄》《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》等多款產(chǎn)品拉動(dòng),流水同比出現(xiàn)超5成增幅。

        應(yīng)該說(shuō),國(guó)內(nèi)游戲廠商在海外市場(chǎng)的營(yíng)收能力提升是一個(gè)極好的消息。因?yàn),隨著我國(guó)游戲?qū)徟ぷ鞯募?xì)化,特別是明確了對(duì)精品游戲予以傾斜,對(duì)國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)精品游戲進(jìn)行推介,以及其它相應(yīng)政策的推出,精品游戲及核心向玩家的本土生存和市場(chǎng)環(huán)境將令人期待。

        三、第九藝術(shù)的可能

        今天,在B站的游戲交流區(qū)和直播區(qū),核心向游戲有了新的展示平臺(tái),這也是游戲行業(yè)影響其它相關(guān)行業(yè)的一個(gè)典型例子。UP主上傳他們的游戲視頻,讓人們對(duì)游戲的欣賞不再受到“手殘”的限制。2018年一款叫做《蔚藍(lán)》的橫版跑酷類(lèi)游戲,其關(guān)卡難度之高令人發(fā)指,普通玩家可能失敗無(wú)數(shù)次才能通關(guān)。這樣一款高門(mén)檻的游戲,卻因?yàn)橐恍?“一命速通”的神操作視頻而火起來(lái)。這些速通視頻讓普通玩家欣賞到《蔚藍(lán)》優(yōu)秀的制作,也使該游戲一舉奪得2018TGA“最佳獨(dú)立游戲”和“最具影響力游戲”兩個(gè)重要獎(jiǎng)項(xiàng),并在同年獲得50萬(wàn)銷(xiāo)量。

        除了帶動(dòng)直播行業(yè),以及演示游戲本身外,許多視頻會(huì)將關(guān)于游戲的劇情、背景、歷史等知識(shí)進(jìn)行一一梳理,方便更多的圈內(nèi)外玩家進(jìn)一步加深了解。例如歷史系科班出身的B站UP主“稚嫩的魔法師”,通過(guò)自己通古博今的游戲解說(shuō),給不少歷史策略類(lèi)游戲增添了實(shí)時(shí)的歷史考據(jù),從羅馬到科爾沁大草原,從大秦書(shū)記官劉邦到格拉摩根男爵,讓游戲的情節(jié)和史實(shí)相互印證,對(duì)粉絲來(lái)說(shuō),這類(lèi)游戲解說(shuō)有時(shí)比游戲本身更受歡迎。

        毫無(wú)疑問(wèn),越是精品游戲,越可能衍生相關(guān)知識(shí),衍生更多對(duì)于游戲的文本解釋和審美評(píng)判。在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)愈發(fā)成熟的今天,游戲和其衍生作品相映成趣,推動(dòng)電子游戲逐步發(fā)展為具有審美教育功能的第九藝術(shù)。比如瑞典的游戲公司Paradox Interactive的諸多作品,游戲本身制作精良,包含了大量歷史、政治和社會(huì)思考,因此,對(duì)于游戲的解讀和鑒賞在隨后各媒介的傳播中往往也能生產(chǎn)極為有趣的人文內(nèi)容。

        盡管越來(lái)越多的人開(kāi)始認(rèn)識(shí)到游戲行業(yè)的前景,但對(duì)這個(gè)產(chǎn)業(yè)在科技、經(jīng)濟(jì)和美育領(lǐng)域的全部潛力理解仍然很不充分。國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)應(yīng)警惕和避免走向除了移動(dòng)游戲就缺乏生機(jī)的局面,重塑健康的發(fā)展環(huán)境,努力創(chuàng)造出更多國(guó)產(chǎn)精品游戲。

        林凌 復(fù)旦大學(xué)中國(guó)研究院講師

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      (責(zé)任編輯: 李江濤 )

      國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)健康發(fā)展,不能只靠移動(dòng)游戲

      2020-07-08 18:07 來(lái)源:人民網(wǎng)
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