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    1. 虛擬現實產業發展戰略窗口期形成

      2018年10月25日 09:34    來源:中國產經新聞網    趙琳琳

        原標題:虛擬現實產業發展戰略窗口期形成

        “近年來,隨著全社會對虛擬現實的關注度和理解力的不斷提高,虛擬現實的影響力也在逐漸擴大,向各行業各領域的滲透在不斷地深入,市場需求、行業應用正在激活,虛擬現實產業發展的戰略窗口期已然形成。”工信部部長苗圩在2018世界VR產業大會表示。

        虛擬現實是新一代信息技術的前沿科技,有望成為眾多創新應用的平臺,催生諸如新產品、新業態、新模式,在工業、教育、文化、醫療、商貿、娛樂等領域具有廣泛的應用前景。

        虛擬現實產業聯盟發布的數據顯示,2017年全球虛擬現實產業市場規模持續增長超過150%,我國虛擬現實產業市場規模同比增長164%,雖然國內市場規模目前只有160億元,但已開始呈指數級增長。預計到2020年,國內市場規模將達到900億元,增長率超過200%。

        工業和信息化部電子信息司副司長吳勝武表示,中國已經在關鍵技術上取得了突破。發展虛擬現實產業是培育經濟發展新動能的重要舉措,中國虛擬現實行業規模持續增長,已經初步形成技術、產品和應用協同發展的良好格局。

        為各行業帶來“新動能”

        隨著虛擬現實技術的逐步成熟,與各行業相結合,都將帶來新變化。

        HTCVIVE全球校園事業部、威愛教育CEO、北京航空航天大學軟件學院創始院長孫偉在接受《中國產經新聞》記者采訪時表示,沉浸式的教室,一定成為現在和未來的趨勢。

        “在6年以后,大概60%的教室將支持虛擬現實,60%的課程應當有虛擬現實課件,60%的實訓應當是虛擬現實的實訓。上一次的投影儀、PPT,從一開始到成為了標配花了大概20年的時間。我覺得現在技術的進步加速,把20年的時間,變成再一個6年的時間,加速時光一倍多,這是完全可能的。”孫偉說道。

        北京師范大學信息科學與技術學院院長、教育部虛擬現實應用工程研究中心主任周明全也提到,VR能解決教學中的難點:體驗教學是認識世界的主要手段,也就是可達性、可視性。“虛擬現實教學系統要解決什么問題?沉浸體驗功能、情感交互功能、虛擬仿效功能。”他表示,有一些不可達、不可視的,比如說北極還是不可去的,溫室效應到2050年的北京是怎么樣的?VR能把這些問題都解決了。

        在影視內容方面,國家廣電總局科學技術委員會副主任杜百川說,今后的電視體驗,不單來自發端的內容,新一帶電視的用戶體驗將來自廣播和接受的多個方面。VR在廣播電視的運用場景,第一個是無限座位VR廣播,是一種拍攝實時VR的內容;第二個是線性敘事電影VR廣播,在線性敘事電影VR廣播期間,可以自由地轉動,并聆聽故事;第三個就是所謂的自由看點,用戶可以隨便選擇作為,運動場里面有不同的點作為自己的選擇;第四個是以頭戴為基礎的傳統內容消費。

        對于動漫領域,故事永遠是最重要、最核心的元素,VR動畫也不例外。

        中國新聞出版研究院數字出版研究所所長王飆表示,目前主流的VR產品,基本上是一些內容消費和游戲體驗。如何用VR創造出更多創新性的內容,對內容進行深入挖掘,目前還是大家要探索的重要主題。

        現任CraftCreationes的視覺特效總監和導演、國際VR內容研發應用的領先者Vincentcheung在動漫分論壇上探討了新時代VR動畫與普及科技的互動。他表示,新時代VR動畫,需要結合三大元素:電影元素、電腦游戲以及體感科技。

        其中,VR動畫跟傳統動畫也有一脈相承的地方:講故事很重要。“故事永遠是最重要、最核心的元素,VR動畫也絕對不例外。”Vincentcheung在演講中表示,未來VR內容不會單一,會有很多故事、不同的歷史在里面,要將有互動的內容,加到非常真實的畫面里。“新時代的VR動畫,不僅僅是一個單一的娛樂,必須觸動我們身上每一條神經,從思想上的一個互動到身體上的觸碰。”

        另外,VR在與文旅產業結合時,“VR技術可以建造一個不可能的世界,用VR帶去現實中去不了的地方,有非常大的優勢,且技術門檻低,資金規模小,結合度高,普適性強,這個可以擴大它的運營度。”中國國家地理房淼聲認為,VR文旅,可以不破壞傳統旅游產品的規則,做傳統旅游產品做不到的事,在傳統旅游產業中尋找根脈,并且帶游客去永遠到不了的地方。

        除此之外,VR在5G、制造業、人工智能等方面的使用,也將推動整個行業的再次發展,為社會帶來新的變革,給與人類新的體驗。

        美好未來需扎實落地

        “但當前中國的虛擬現實產業仍然面臨問題和挑戰。”吳勝武指出,一是核心技術還存在短板;二是虛擬現實內容相對匱乏;三是低端化、同質化也初現端倪。

        對此,吳勝武提出,必須要把握好戰略窗口機遇期,深化認識,及早謀劃,科學布局。

        一是要打造基礎,營造環境。要鼓勵企業在已有的基礎上,產學研聯合公關,推動完善多元化投資,撬動社會資本,集中資源培育,形成具有國際競爭力的領軍企業;二是要完善標準,規范市場,開發相應的評價服務,拓寬虛擬現實產品的性能和質量;三是要推廣運用于服務產業,支持虛擬現實在生產領域的全面應用,創新社會服務;四是要構建研發、投資、孵化為一體的虛擬全產業鏈,加快產品創新和企業的規模化運行。

        阿里巴巴董事局主席馬云在為2018世界VR產業大會期間發表主旨演講,分享了對VR產業的看法。他表示,虛擬現實千萬不能真的變成一個虛的產業,VR行業要和實體經濟緊密結合,也只有緊密結合實體經濟,VR才有真正的未來。馬云說,虛的技術一定要做實,而實的產業必須要學會虛。數據時代,無論是VR技術,還是AR,區塊鏈等技術,這些技術再先進、再流行,風投資本再喜歡,如果不能和制造業、服務業相結合,不能推進轉型升級,不能推進社會向更加綠色,更加可持續,更加普惠的發展,不能讓人們的生活更加健康、更加快樂,這樣的技術就變得毫無意義,不可能有廣闊的前景。

        換言之,在其看來,虛擬現實產業還是要落地深耕,結合相關的行業實業發展,只有這樣,虛擬現實產業才能真正更好的服務于人類,迎來美好發展。(原標題:中國產經新聞)

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      (責任編輯: 邵希煒 )

      虛擬現實產業發展戰略窗口期形成

      2018-10-25 09:34 來源:中國產經新聞網
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